CRÓNICAS DESPIERTAS


2016: ¿el año de la realidad virtual?

Por Francisco Laiseca

Lejos estamos todavía de una realidad como aquella concebida por los hermanos Wachowski en su ópera magna, Matrix, pero a partir del mes que viene quizás estemos un paso más cerca.

2016: ¿el año de la realidad virtual?

Por Hernán Díaz (Especial para Ciudad Despierta). 

Comienza una nueva escena. En este universo de ficción Neo es El Elegido, y deberá conectarse una vez más a la Matrix para salvar a la humanidad de un letargo de realidad virtual, perpetrado por la misma tecnología de la que antaño dependían y que ahora buscaba esclavizarlos.

Lejos estamos todavía de una realidad como aquella concebida por los hermanos Wachowski en su ópera magna, pero a partir del mes que viene quizás estemos un paso más cerca. Esto se debe al lanzamiento de la nueva generación de dispositivos de realidad virtual, concepto con el que se viene fantaseando desde hace décadas y que finalmente se verá materializado. Fue posible recién ahora gracias a los avances de la tecnología y a la constante persecución de una experiencia de entretenimiento más realista e inmersiva.

El más pronto a su lanzamiento y quizás también el más esperado por el público es el Oculus Rift, que ya está en etapa de pre-venta y tiene fecha de lanzamiento anunciada para el 28 de marzo.  Para quienes nunca hayan escuchado el nombre Oculus, el mismo nació en 2012 como un proyecto de financiamiento colectivo en la web Kickstarter, y tuvo tanto éxito que dos años más tarde fue comprado por Facebook. La compañía de Zuckerberg no titubeó al pagar la exorbitante suma de 2 mil millones de dólares por la prometedora empresa.

Tal fue la repercusión y expectativa generada por el proyecto desde sus fases tempranas de desarrollo que los gigantes de la tecnología no se quedaron atrás y pusieron en marcha el desarrollo de sus propios dispositivos.

A la par del Oculus se encuentra el HTC Vive, creado a partir de una sociedad entre el fabricante de telefonía móvil HTC y Valve (creadores de la plataforma Steam de videojuegos para PC). El lanzamiento fue anunciado para abril de este año, siguiendo muy de cerca al de Oculus. Continuando esta tendencia de realidad virtual también se encuentran el Playstation VR, de Sony, el OSVR, de Razer (fabricante de periféricos para PC), el Hololens de Microsoft (que si bien no es realidad virtual sino aumentada, sigue la misma corriente) y varios otros con lineamientos de diseño similares, la mayoría con fecha de lanzamiento prevista para 2016.

Para aquellos que quieran ser usuarios de una de estas flamantes piezas de tecnología, el precio será uno de los factores a tener en cuenta. Quien quiera un Oculus Rift, deberá pagar la jugosa suma de U$S 600 y todavía más por un HTC Vive, que costará U$S 800. Estas cifras son para el mercado norteamericano, y poco se sabe de su llegada a Argentina. Por el precio se puede predecir que no será un producto de entretenimiento tan masivo como las consolas de videojuegos, sino que más probablemente sea el "chiche" que sólo tiene ese amigo fanático de la tecnología, ese que tiene lo último de lo último (y la plata necesaria, obvio). Aun así es de esperar que esta nueva tecnología sea la precursora de próximas generaciones, y que gradualmente el mundo de la realidad virtual se vuelva más asequible para nosotros los mortales.

Según los más optimistas, una de las ventajas de esta nueva tecnología es su versatilidad. Si bien actualmente muestra gran potencial en el campo de los videojuegos, la cantidad de aplicaciones posibles es increíble y se espera que su utilidad se expanda a otras aristas del arte y entretenimiento (cine, televisión, animaciones y todo tipo de contenido multimedia en 360°). En otras áreas como el diseño, la ingeniería, la ciencia y la educación, la realidad virtual puede convertirse en una herramienta de interacción con virtudes impredecibles.

Sin embargo, y a pesar de la prometedora utilidad de estos dispositivos, también hay quienes se preocupan porque la realidad virtual contribuya enormemente a la ya creciente alienación causada por la tecnología y a nuestra dependencia de la misma. Algunos detractores aventuran que estos dispositivos terminarán aislándonos aún más de otros individuos y deteriorando la calidad –y cantidad- de las interacciones sociales.

Sea cual sea el caso, aún es muy pronto para predecir el impacto en la sociedad y su verdadero valor se demostrará con el tiempo. Mientras tanto, sólo nos resta intentar disfrutarla dándole el mejor uso posible, al menos hasta que llegue El Elegido a nuestro rescate... o el Bailando de Tinelli en 360°, lo que suceda primero.


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